La extraña metodología, 98% efectiva, que utilizan algunos docentes que son capaces de motivar a su alumnado una y otra vez

…una y otra vez

Sinceramente, no creía nada de eso.

En contra de lo que siempre me habían enseñado querer tener el control absoluto de la clase, es uno de los peores compañero de viaje en la docencia.

Te contaré una breve historia para que lo entiendas…

Dar clases no es color de rosa todo el tiempo.

Esto no es así. Por mucho que te apasione la edufis. Por mucho que te apasione tu trabajo.

En las clases hay personas.

Y este pequeño detalle hace que la educación sea mágica, retadora y compleja.

Recuerdo el caso de un alumno, vamos a llamarlo Dani (cualquier parecido a la realidad es pura coincidencia).

Dani daba el típico perfil de esa persona que te quería echar la clase abajo.

Buscaba el protagonismo en esos momentos de mayor calma.

Veía la realidad totalmente diferente a como tu lo ves…

Mentía más que habla para disimular lo que sea que tenga que ocultar.

La EF le daba exactamente igual, lo único que quería era un poco de atención. Por las buenas o por las malas.

Normalmente era por las malas.

Me tenía un tanto desesperado. Cada vez que me tocaba ese grupo clase… puffff. Bajada energía y solo pensaba en cuándo me la iba a jugar, siempre en alerta y a la mínima saltaba, incluso aunque no pasara nada.

No solo me tenía desesperado a mi, a la mayoría de sus compañeros también, que solían darle de lado, aunque sea de forma disimulada.

Y así muchas cosas más.

Tú me entiendes.

No le llames Dani, pero seguro que se te viene un nombre a la cabeza: Pedro, Noelia, Antonio, Jose, Nerea, Amparo, Joaquín…

La cosa es que con Dani era difícil dar con la tecla. Casi todo lo que ponía en práctica no terminaba de funcionar.

¿Asignación de tareas? Nada.

¿Juegos cooperativos? Nada.

¿Cuento motor? Menos aún.

¿Parkour? Solo el primer día, después todo igual.

¿Darle alguna responsabilidad? Esto me funcionó más que casi cualquier metodología. Aunque la “liaba” cada vez que necesitaba su dosis de atención.

Pero hubo algo que me funcionó.

Y no un día, ni dos, ni tres… toda la unidad.

La gamificación.

Fue mi primera gamificación. Y no podría presumir de aquel planteamiento. Cero. Fue el primero.

Pero la actitud de Dani, el tener los ojos abiertos y ver cómo Dani encajaba aquello, fue oro.

Aprendí mucho de Dani en aquella unidad.

Las personas somos como somos, cada una de su padre y de su madre.

Cada una con sus emociones y sus infinitos matices comportamentales.

Cada una con sus días, buenos y regulares.

Pero, solemos tener algo en común, nos gusta jugar.

¿Que nos manden? No. Eso menos.

Nos gusta jugar.

Como te decía la educación es mágica, retadora y compleja.

Y se requieren de recursos. Buenos recursos.

La gamificación es un muy buen recurso metodológico. Sin duda.

Si hoy estoy aquí es porque aquella experiencia educativa gamificada funcionó con uno de los alumnos más difíciles que he tenido

Entonces, comencé a utilizar cada vez más la gamificación.

Cada vez más me fijaba en los aprendizajes que el alumnado obtenía con estos planteamientos.

Ojo, que la gamificación que utilizaba no era en plan decirle al alumnado lo que tiene que hacer a cada paso y al siguiente también. Esa, no.

Eso de disfrazar la tradición con las “nuevas metodologías” no me parecía bien y nunca lo hice. Nada de conductismo 2.0.

Tanto es así que desarrollé el modelo “Edu-Game”. Un modelo que mezcla la parte educativa (las exigencias del currículum) con el juego (la parte lúdica).

Nada de jugar por jugar.

…de motivar por motivar…

…de hacer por hacer…

…de innovar por innovar.

Innovar con sentido, buscando aprendizajes.

Y en “Objetivo Gamificar” enseño cómo hacerlo para que te puedas centrar en conseguir tus objetivos al tiempo que implicas al alumnado en sus aprendizajes. Te enseño paso a paso, cómo hacer eso.

Esto puede cambiar tu docencia, como cambió la mía.

Sinceramente es una inversión fabulosa.

Y es probable que tengas problemas con la motivación de tu alumnado y sus aprendizajes.

¿Quién no?

La sociedad ha cambiado. Mucho en los últimos años. Y esto se ve reflejado en las clases.

Algunas de las cosas que verás en este curso:

Objetivo Gamificar tiene 12 módulos claramente diferenciados

Módulo 1. Introducción

  • Cómo la gamificación tiene el poder de que, incluso empleados de una empresa, echen horas gratis. Y tu la tienes por todos lados.
  • Casi todo el mundo comete un error. Aquí descubrirás cuál es y por qué a toda costa debes evitarlo.
  • 4 Formas de organizar los diferentes elementos de la gamificación. Entre ellas el modelo “Edu-Game”.
  • La historia de la pirata, su barco y su mapa del tesoro y la tremenda lección que encierra. Lo mismo te da por colgarla en algún lugar de tu habitación.

Módulo 2. Gamificación educativa

  • “Las cosas en contexto” me decía siempre mi padre. La gamificación viene del mundo empresarial y en este módulo vemos la gamificación educativa.
  • El paso a paso para conectar los diferentes elementos del juego (mecánicas, componentes, dinámicas) con los elementos curriculares que todos conocemos (criterios de evaluación, contenidos, evaluación). Esto hará que todo cobre sentido y que se construya en base a los aprendizajes buscados.

Módulo 3. Cómo implementar la gamificación sin llegar a la frustración

  • La trampa mortal a evitar cuando se comienza a gamificar y la que hace que muchísimas personas comiencen pero que luego no sigan. Aquí te cuento cómo evitarlo con un ejemplo de Padel que todo el mundo entiende.
  • La visión adecuada cuando se gamifica para evitar la frustración y por qué no es llevar a cabo el planteamiento más complejo ni “chachi” del universo.
  • Aplicación del paso a paso a un ejemplo tan sencillo, que no darás crédito. Y menos aún cuando lo pongas en práctica y veas que funciona. Es sobre expresión corporal y no hay que crear una coreografía. Nada de eso. 

Módulo 4. Cómo gamificar paso a paso

  • ¿Por qué comenzar una gamificación por la narrativa no sirve de nada?
  • El primer paso para iniciar una gamificación no es diseñar un avatar espectacular ni tener un tablero de juego. Nada de eso. El primer paso es otra cosa y la vemos en este módulo.
  • Los 4 pasos exactos que debes dar para crear una gamificación donde el alumno aprenda y esté motivado. Te enseñaré, paso a paso, incluso si odias gamificar, como generar un planteamiento educativo, cómo vincularlo al juego, cómo “vestir” el planteamiento y cómo presentarlo.
  • Una técnica para que puedas vincular los elementos curriculares a los elementos jugados (“Edu-Game”) justo cuando tengas que hacerlo y no antes, tampoco después.

Módulo 5. Cómo fomentar y programar la diversidad de acciones motrices

  • Qué son y qué tipo de acciones motrices existen y por qué son importantes tenerlas en cuenta para gamificar.
  • La vinculación de las acciones motrices con el currículum y cómo cada acción motriz facilita un tipo de aprendizaje.
  • El cómo incluir una gamificación en una programación para que quede todo perfectamente engranado.
  • Un ejemplo práctico de cómo trabajar una gamificación con diferentes tipos de acciones motrices. Fácil, sencillo.

Módulo 6. La conquista de Misterio. Gamificación para fomentar el trabajo individual

  • Mucha gente piensa que la gamificación es para trabajar de forma cooperativa y en equipo. Pero no es así. En “la conquista de Mixteri” abordamos un ejemplo de trabajo individual, de superación personal.
  • El paso a paso de cómo se inicia una gamificación, partiendo de los aprendizajes que se quieren conseguir. Vemos aquí qué preguntas hay que hacerse y cómo se resuelven para este caso en concreto.
  • Un elemento que (casi) seguro nunca has visto en una gamificación y que lleva la experiencia a otro nivel.
  • El tablero de juego que se utilizó y que te llamará la atención por la simpleza del mismo. Simple y potente a nivel de motivación.

Módulo 7. Los Mousquetaires, uno para todos y todos para uno. Gamificación para fomentar el trabajo del 1 Vs 1.

  • El cómo desarrollar un trabajo gamificado de 1 Vs 1 para abordar por ejemplo el criterio de evaluación 3 sobre resolver situaciones tácticas.
  • El mapa mental donde podrás ver todas las posibilidades del planteamiento antes de desarrollar cada tarea, cada ejercicio, para tener siempre el control sobre los posibles caminos que puede tomar el alumnado.
  • Un formato de narrativa, que no se suele utilizar y que da muy buenos resultados. Por supuesto, también la narrativa utilizada en el planteamiento. Y las tareas. Y los ejercicios. Y la distribución espacial en una pista. Y cómo se le pone fin.

Módulo 8. Al rescate de…. Gamificación para fomentar el trabajo cooperativo

  • El tablero de juego espectacular, que seguro tienes en tu centro escolar y que podrás utilizar sin hacer ni añadirle nada. Y no es un tablero que no cabe en una mesa, tampoco en dos, ni en tres.
  • Cómo utilizar las “oportunidades” de un modo curioso para favorecer la actividad física extraescolar.
  • Los dos tipos de pasaportes utilizados en este planteamiento, cómo se han utilizado y por qué funcionan tan bien.
  • La técnica de utilizar la clase de un modo que hará que cualquier iniciación a la gamificación sea simple, sencilla y te quedes con ganas de más.

Módulo 9. Star League Mix. Gamificación para fomentar el trabajo de colaboración-oposición

  • Una de las gamificaciones más difíciles de llevar son aquellas donde un equipo compite contra otro. Por eso se estilan poco. En este módulo vemos el paso a paso, para que también puedas disfrutar de ellas en tus clases.
  • Las tres fases que tienen que tener este tipo de gamificaciones para que todo fluya bien. No una, ni dos. Tres.
  • El ejemplo paso a paso con toda gamificación: retos, objetivos, evaluación, tareas, organización, narrativa… lo verás dentro claramente.
  • Todo el mundo pone una clasificación de 1º, 2º, 3º… en Star League Mix vemos una alternativa más educativa y que quita el foco de la comparación.

Módulo 10. Microgamificación: escape room y breakout edu

  • Más allá de que sea un escape room o un breakout edu (y que vemos en este módulo) existen 3 modalidades que casi todo el mundo ignora y que verás en la primera parte del módulo.
  • El ejemplo práctico, paso a paso, del “secuestro de…”, desde que entra el alumnado al gimnasio hasta que salen.
  • Otro ejemplo desarrollado paso a paso: “¡quietos todo el mundo! Lo mismo cuando lo descubras no te atreves a ponerlo en práctica. Los 10 retos que tiene este planteamiento es otro nivel.
  • Un ejemplo más, paso a paso. Cuando descubras la forma de organizar las pruebas en “zonas”, “misterios” y “pista” es probable que tu y tu alumnado queráis repetir.

Módulo 11. Cómo crear narrativas que enganchen sin ser creativo

  • El lugar exacto donde se insertan las acciones dentro de una narrativa.
  • La técnica que utilizan los grandes relatos épicos de la historia y las etapas por la que debe pasar el protagonista de la narrativa para tener a tu alumnado enganchado.
  • Cómo se pueden utilizar los programas de televisión para crear tus propias gamificaciones. Tienes un ejemplo con un programa de televisión muy famoso.
  • Un ejemplo basada en algo que no es TV, ni tampoco película y que encanta al alumnado para crear tus propios planteamientos. Con ejemplo incluido, por supuesto.
  • Una manera super sencilla de utilizar narrativas e historias ya creadas y que puedes utilizar sin crear nada.

Módulo 12. Dinámicas de juego que favorecen la gamificación

  • 3 Dinámicas que puedes incluir en (casi) cualquier gamificación y que se adaptan como un guante.
  • Una de las dinámicas no tiene nada que ver con el señor de los anillos salvo que lleva “anillo” en el nombre.
  • Las otras, cuando las descubras querrás utilizarla aunque no gamifiques nada ni tengas intención de hacerlo nunca.

¿Con esta metodología se favorece también el buen clima del aula?

Claro.

Dominar la gamificación hará que el alumnado se involucre más en tus clases.

Atención a esto.

No digo que el alumnado motivado se va a motivar más, que también, lo que digo es que ese alumnado que se queda en plan “mírame y no me toques” comenzarán a darlo todo. No te vayas a sorprender si esto ocurre. Aunque en estos momentos no termines de verlo ni creerlo.

Todo esto hace que el ambiente que se genere en clase sea en la dirección del “buen rollo”, ya me entiendes.

Y no solo eso, te apunto una cosa más para que seas consciente de ella: la relación profe y alumnado mejora una barbaridad. Un poco no, mucho. Bastante.

Tener herramientas metodológica que haga que el alumnado aprenda al tiempo que se divierte y tú te diviertes, no tiene precio, bueno sí. Quiero decir, a nivel emocional y no económico, claro.

* Pago seguro con tarjeta de crédito o débito.

Objetivo Gamificar. 167 €

Impuestos incluidos.


Algunas preguntas inteligentes que me han hecho sobre el curso:

¿Qué perfil es adecuado para sacar partido a Objetivo Gamificar?

Este curso es muy potente para el tema de la gamificación. Pero no en plan utilizar los puntos e insignias para que el alumnado siga haciendo lo que dice el docente que haga a cada paso, a cada momento. Eso, no.

Todos los planteamientos, que son muchos, que se abordan en este curso se hacen desde la implicación del alumnado, que sean ellos los que tomen la decisión, los que se impliquen para que todo fluya y sea realmente una experiencia de aprendizaje y metodología activa.

Entonces, insisto, si no quieres darle el protagonismo a tu alumnado y utilizar la gamificación como una metodología activa y competencial, entonces este curso no te interesa.

Es una formación que hacen docentes de Primaria, Secundaria y opositores que buscan una metodología activa que aplicar a sus programaciones.

¿Cuánto dura Objetivo Gamificar?

El curso se adapta a tu ritmo. Lo podrás hacer sin límite de tiempo.

Entiendo que cada persona tiene sus obligaciones y compromisos, por tanto, limitarlo y que todos lo hagan a la vez, va en contra de cómo está enfocada esta formación. Esto no es el colegio.

Quizá tú solo dispongas de un par de horas a la semana y otro de 6 horas diarias. ¿Cómo imponer a todos el mismo ritmo? No tendría sentido.

¿Incluyes soporte?

Por supuesto. Si tienes cualquier duda (que las tendrás) solo tienes que mandar un mail a la dirección que vendrá en el curso y yo, personalmente, te la resuelvo. Te responderé siempre antes de 24/48 horas laborables. También podrás utilizar los comentarios que encuentras justo debajo de cada lección.

Me puedes hacer las preguntas y resolver todas tus dudas sin preocuparte de plazos. El curso está pensado para que cada uno lo haga a su ritmo, tiene mucha información, ejemplos y posibilidades, así que no tiene sentido que te obligue a seguir mi calendario o el de cualquier otra persona. El soporte está limitado a este curso. Exclusivamente.

¿Tiene garantía de devolución?

Sí. Durante los 14 primeros días, si lo que ves entiendes que no te aporta nada, me mandas un correo y te hago la devolución en 24/48 horas laborables. Fácil, sencillo, simple.

¿Será complicado si yo no tengo ni idea de “gamificación”?

Aprender sobre gamificación en profundidad no es fácil, pero es divertido.

Dicho esto, todo es mucho más sencillo si te voy explicando, paso a paso, los diferentes ejemplos que encuentras a lo largo del curso. Son más de 10 planteamientos gamificados explicados paso a paso. Cuando digo paso a paso, es paso a paso. Empezando por el primero de todos: cuando el alumnado llega a clase.

¿Le sacaré provecho al curso si no he utilizado nunca esta metodología?

Ya me gustaría darte un sí rotundo, pero esto no funciona así. Ninguna formación puede garantizar un “provecho”. Lo que sí te puedo garantizar es que todo lo que vas a ver en Objetivo Gamificar ha sido puesto en práctica, en un cole real, con grupos clase reales, no hay nada de nada que no haya sido probado.

Es cierto que prácticamente todos los ejemplos los puedes “copiar y pegar”, pero es importante que entiendas los motivos de por qué se hace de un modo u de otro y que en caso necesario puedas adaptar.

¿Tiene algún Bonus especial?

El bonus más especial, sin duda, es el propio curso.

El curso tiene 4 buenos Bonus que seguro que te serán de utilidad:

1. Vídeo: Cómo crear, gestionar y controlar las insignias.
2. Planteamiento gamificado: sobre orientación.
3. Ponencia: sobre Gamificación y evaluación formativa con 4 ejemplos prácticos.
4. Recursos: web de utilidad.

¿Es una buena inversión?

Si quieres aprender sobre gamificación como metodología activa (repito que no es conductismo 2.0) que te ayude a que el alumnado aprenda más al tiempo que se implica, motiva y tu te diviertes con tus clases, con este curso aprenderás cómo hacerlo.

A partir de ahí, tienes que decidir tú.

* Pago seguro con tarjeta de crédito o débito.

Objetivo Gamificar. 167 €

Impuestos incluidos.